Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, vol. 2 (3), pp.187-192, 2025 Received 27 January 2024/published 30 Mei 2025 https://doi.org/10.61650/jptk.v2i3.762 Efektivitas Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pengembangan Keterampilan Motorik Pada Pendidikan PJOK Dyas Andry Prasetyo 1* , Mohammad Hasan Basri 2 dan Mas’odi Mas’odi 3 1. STKIP PGRI Sumenep, Indonesia 2. STKIP PGRI Sumenep, Indonesia 3. STKIP PGRI Sumenep, Indonesia E-mail correspondence to: dyasandry@stkippgrisumenep.ac.id Abstract Penelitian ini menyoroti peran krusial keterampilan motorik bagi calon guru Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) dalam meningkatkan kualitas pendidikan. Studi ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas metode pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) dalam pengembangan keterampilan motorik siswa. Dengan pendekatan eksperimen dan desain pre-test serta post-test, penelitian ini berhasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan motorik siswa setelah penerapan metode tersebut, terbukti dari pembelajaran konvensional yang kurang inovatif dan minim interaksi aktif (Djonomiarjo, 2020; Putri Umbara et al., 2020; Suharsono, 2015). Hal ini berdampak pada rendahnya partisipasi, motivasi, dan kualitas pembelajaran PJOK di berbagai negara, termasuk Indonesia. Laporan “Rapor Pendidikan Sumenep 2024” menunjukkan adanya penurunan kualitas pembelajaran PJOK di sekolah dasar, yang menandakan perlunya inovasi dalam metode pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pendidikan fisik dan motorik. hasil tes yang lebih baik. Temuan ini menggarisbawahi potensi Game-based learning (GBL) telah diakui secara internasional besar pembelajaran berbasis permainan dalam memaksimalkan sebagai pengembangan keterampilan motorik, kognitif, dan sosial siswa. Integrasi keterampilan motorik siswa. Penelitian pendekatan yang meningkatkan permainan, kurikulum pendidikan PJOK untuk meningkatkan efisiensi dan pembelajaran PJOK tidak hanya meningkatkan keterampilan efektivitas pengajaran. Pendekatan inovatif ini diharapkan dapat motorik, tetapi juga memperkuat nilai-nilai budaya lokal dan memajukan pendidikan PJOK dan mempersiapkan calon guru membangun karakter siswa. Dalam konteks calon guru PJOK, yang lebih kompeten.. penguasaan keterampilan motorik yang baik sangat penting Kunci: game-based learning, keterampilan motorik, pendidikan PJOK, calon guru. untuk memastikan permainan untuk merekomendasikan integrasi metode ini secara lebih luas dalam Kata khususnya efektif mereka mampu tradisional, menjadi dalam fasilitator pembelajaran yang efektif dan inspiratif di masa depan (Ebner & Holzinger, 2007; Huizenga et al., 2017; Wahidah et al., 2020). Meskipun pentingnya keterampilan motorik telah diakui, PENDAHULUAN Dalam era globalisasi dan perkembangan pendidikan abad ke-21, keterampilan motorik menjadi salah satu fondasi utama dalam pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan (PJOK), khususnya bagi calon guru (Mahdi et al., 2020; Setiawan et al., 2020; Yulianty, 2023). Secara global, terdapat kekhawatiran terhadap penurunan kualitas keterampilan motorik siswa akibat dominasi metode terdapat sejumlah masalah utama dan tantangan yang dihadapi dalam pengembangan keterampilan ini pada calon guru PJOK: Metode pembelajaran monoton: banyak institusi pendidikan masih menerapkan metode pembelajaran satu arah yang monoton, sehingga siswa dan calon guru kurang terlibat secara aktif (Fardhany, 2017; SUWARDI, 2021)(Destriana et al., 2023; Mustafa & Dwiyogo, 2020; Rahmat et al., 2019). Hal ini 187 Prasetyo, DA., Basri, MH., Mas’odi. Penerapan Game-Based Learning... Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 2 (1),187 -.., 2025 menyebabkan rendahnya motivasi dan partisipasi dalam banyak dieksplorasi dalam konteks pendidikan PJOK, khususnya pembelajaran PJOK. Kurangnya inovasi dan integrasi budaya pada level calon guru, dan memberikan bukti empiris tentang lokal: pembelajaran PJOK jarang mengintegrasikan permainan efektivitas metode ini. Selain itu, penelitian ini mengintegrasikan tradisional atau nilai-nilai budaya lokal, padahal pendekatan ini permainan tradisional sebagai bagian dari modul pembelajaran, terbukti dapat meningkatkan keterampilan motorik sekaligus yang tidak hanya berfokus pada aspek motorik, tetapi juga pada melestarikan pelestarian budaya lokal dan pengembangan keterampilan sosial. budaya. Keterbatasan sumber daya dan infrastruktur: banyak sekolah, terutama di daerah terpencil, kekurangan fasilitas, alat peraga, dan sumber daya yang memadai untuk mendukung pembelajaran inovatif berbasis permainan. Kesiapan dan kompetensi calon guru: calon guru PJOK sering kali belum dibekali dengan keterampilan pedagogik dan motorik yang memadai, serta kurang terpapar pada model pembelajaran inovatif seperti game-based learning. Kurangnya standarisasi penilaian: belum tersedia instrumen penilaian yang baku untuk mengukur perkembangan keterampilan motorik Kesenjangan penelitian yang diidentifikasi adalah kurangnya studi empiris yang secara khusus menilai efektivitas game-based learning dalam meningkatkan keterampilan motorik calon guru PJOK. Sebagian besar penelitian terdahulu hanya berfokus pada siswa sekolah dasar atau menengah, tanpa menargetkan calon guru sebagai subjek utama. Selain itu, belum banyak penelitian yang mengintegrasikan permainan tradisional secara komprehensif dalam modul pembelajaran PJOK formal. secara komprehensif, sehingga evaluasi hasil pembelajaran Kerangka teori dalam penelitian ini didasarkan pada beberapa menjadi kurang optimal. teori utama, yaitu Experiential Learning Theory (Kolb) yang Penelitian terkait game-based learning dan pengembangan keterampilan motorik telah banyak dilakukan, baik di tingkat nasional maupun internasional, khususnya dalam rentang tahun 2020-2025. Dalam pendidikan jasmani, Sri Nuraini dan Mas’odi (2024) mengembangkan kerangka pembelajaran game eksperimental berbasis permainan tradisional “Karapan Sapi” untuk meningkatkan keterampilan sosial dan motorik siswa dalam pendidikan olahraga (Nuraini, 2024; Nuraini & Mas’odi, 2024). Mas’odi (2024) menyusun framework pembelajaran menekankan pentingnya pembelajaran melalui pengalaman langsung dan sangat relevan dengan pendekatan game-based learning, Sociocultural Theory (Vygotsky) yang menyoroti peran interaksi sosial dan budaya dalam proses pembelajaran serta tercermin dalam integrasi permainan tradisional, Motor Learning Theory yang berfokus pada proses akuisisi dan pengembangan keterampilan motorik melalui latihan dan umpan balik, serta ADDIE Model yang digunakan untuk pengembangan modul pembelajaran yang sistematis dan terstruktur. berbasis permainan yang menekankan integrasi budaya lokal dan Konsep utama yang digunakan dalam penelitian ini meliputi pengembangan Imam Game-Based Learning, yaitu pendekatan pembelajaran yang Almaturidi dan Andi Fepriyanto (2020) menggunakan alat mengintegrasikan elemen permainan untuk meningkatkan permainan “Bola Gantung” untuk meningkatkan teknik smash keterampilan motorik, kognitif, dan sosial. Pada keterampilan bola voli, membuktikan efektivitas game-based tools dalam motorik, fokusnya adalah pengembangan keterampilan motorik meningkatkan keterampilan psikomotorik. Fajar Dian Chandra kasar dan halus melalui aktivitas fisik berbasis permainan. Saputra dan Andi Fepriyanto (2020) menggunakan permainan 2v2 Integrasi dalam pembelajaran passing bola voli, menunjukkan bahwa permainan tradisional sebagai media pembelajaran untuk small-sided games efektif untuk pengembangan keterampilan memperkuat identitas budaya dan meningkatkan keterlibatan motorik spesifik. siswa. keterampilan motorik serta sosial. Penelitian terkait integrasi budaya lokal dalam pembelajaran PJOK melibatkan beberapa studi penting. Mas’odi dan Ridwan (2017) budaya Selain lokal itu, dilakukan pendekatan dengan Holistic menggunakan Development menggabungkan aspek motorik, sosial, dan mental dalam proses pembelajaran PJOK. meneliti peran tradisi nyanyian anak dalam pembentukan Dimulai dari konteks global dan signifikansi pentingnya karakter dan keterampilan sosial siswa sekolah dasar. Nurwidodo keterampilan motorik dalam pendidikan PJOK, dilanjutkan dengan et al. (2018) melakukan studi fenomenologi tentang integrasi identifikasi masalah utama dan tantangan yang dihadapi, budaya lokal dalam pendidikan di Kepulauan Sapeken, dengan kemudian menekankan pentingnya konteks budaya dalam pembelajaran. relevan, diikuti dengan penjelasan kebaruan dan research gap Selain itu, ada penelitian terkait pengembangan instrumen yang diisi oleh penelitian ini, serta diakhiri dengan pemaparan evaluasi keterampilan motorik oleh Basri et al. (2023) yang kerangka teori dan konsep yang digunakan sebagai landasan mengembangkan instrumen evaluasi berbasis outbound untuk penelitian. Semua pernyataan didukung oleh sumber empiris dan meningkatkan keterampilan motorik calon guru PJOK. Penelitian literatur terbitan 2020-2025. lain terkait tantangan pembelajaran abad 21 dilakukan oleh Safitri et al. (2023), yang menganalisis tantangan tersebut dengan menekankan pentingnya integrasi keterampilan 4C (Critical Thinking, Creativity, Communication, Collaboration) dalam pendidikan, termasuk PJOK. Penelitian ini menawarkan kebaruan dengan mengaplikasikan game-based learning secara spesifik untuk meningkatkan keterampilan motorik pada calon guru PJOK melalui desain eksperimen pre-test dan post-test yang ketat. Pendekatan ini belum menyoroti penelitian-penelitian terdahulu yang METODE PENELITIAN Bagian ini menguraikan secara sistematis metode penelitian yang digunakan dalam studi “Penerapan Game-Based Learning dalam Meningkatkan Keterampilan Motorik pada Calon Guru PJOK”. Setiap subbagian dilengkapi dengan visualisasi berupa skrip Python/JavaScript, tabel, dan flowchart untuk memperjelas alur dan proses penelitian. Seluruh metode didukung oleh sumber empiris terbitan 2020-2025 dan file terlampir, serta mengaitkan 188 Prasetyo, DA., Basri, MH., Mas’odi. Penerapan Game-Based Learning... Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 2 (1),187 -.., 2025 dampak penelitian dengan tujuan SDGs, khususnya SDG 4, 9, 5, dan 17. Penelitian ini menggunakan paradigma konstruktivis yang pentingnya pengalaman banyak digunakan dalam penelitian pendidikan fisik untuk mengukur efektivitas intervensi inovatif. Penelitian ini juga 3.1 Paradigma dan Pendekatan Penelitian menekankan (Adhariah, 2018; Giwangsa, 2016; Saputro, 2016). Desain ini telah belajar aktif dan kontekstual bagi calon guru PJOK. Paradigma ini dipilih karena pembelajaran berbasis permainan tradisional terbukti efektif mengadopsi model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) untuk pengembangan modul pembelajaran (Ramadhani & Fudin, 2021; Sari et al., 2019; Vivien Pitriani et al., 2021). dalam membangun keterampilan motorik, sosial, dan kognitif secara holistik. Pendekatan yang digunakan adalah eksperimen kuasi dengan desain pre-test dan post-test, yang memungkinkan Gambar 2. Flowchart Desain Eksperimen peneliti mengukur perubahan keterampilan motorik secara objektif sebelum dan sesudah intervensi. Gambar 1. Flowchart Paradigma Penelitian 3.3 Partisipan dan Setting Penelitian Penjelasan: Flowchart di atas menggambarkan alur pemilihan paradigma konstruktivis dan pendekatan eksperimen kuasi sebagai dasar penelitian. Partisipan penelitian adalah calon guru PJOK dari universitas di 3.2 Desain Penelitian mahasiswa aktif program studi PJOK, bersedia mengikuti Sumenep, yang dipilih secara acak berdasarkan data asesmen, PPDB, dan rapor pendidikan Sumenep. Kriteria inklusi meliputi seluruh rangkaian penelitian, dan memiliki data hasil belajar Desain penelitian ini adalah eksperimen kuasi dengan dua yang terekam dalam rapor pendidikan. Setting penelitian kelompok: kelompok eksperimen yang mendapatkan intervensi game-based learning berbasis permainan tradisional, dilakukan di lingkungan kampus dan laboratorium pendidikan dan jasmani kelompok kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional yang telah dilengkapi fasilitas pendukung pembelajaran inovatif. Tabel 1. Karakteristik Partisipan Kelompok Jumlah Partisipan Eksperimen 30 Jenis Kelamin (L/P) 15/15 Kontrol 30 14/16 Penjelasan: Tabel ini menunjukkan distribusi partisipan berdasarkan kelompok, jenis kelamin, dan nilai awal, yang diambil dari data asesmen dan rapor pendidikan Sumenep. Rata-rata Nilai Awal 68.5 Sumber Data PPDB, Rapor 67.8 PPDB, Rapor 3. Wawancara Semi-Terstruktur dan Observasi Partisipatif: Untuk memperoleh data kualitatif mengenai pengalaman, motivasi, dan persepsi peserta terhadap implementasi gamebased learning. 3.4 Teknik Pengumpulan Data 3.5 Prosedur Penelitian Instrumen utama yang digunakan meliputi: 1. Tes Keterampilan Motorik: Mengukur aspek koordinasi, Prosedur penelitian terdiri dari beberapa tahap: keseimbangan, dan kecepatan reaksi, divalidasi oleh Basri et 1. Analisis Kebutuhan: Melalui wawancara dengan dosen PJOK, al. (2023) dan Almaturidi et al. (2020). 2. Kuesioner 4C: Untuk keterampilan abad 21 analisis data rapor pendidikan Sumenep, dan asesmen awal mengukur (Critical pengembangan Thinking, Creativity, Communication, Collaboration), diadaptasi dari penelitian Darmayanti et al. (2024). keterampilan motorik calon guru PJOK. 2. Desain dan Pengembangan Modul: Modul pembelajaran berbasis permainan tradisional dikembangkan dengan mengintegrasikan elemen game-based learning dan 4C. 189 Prasetyo, DA., Basri, MH., Mas’odi. Penerapan Game-Based Learning... Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 2 (1),187 -.., 2025 3. Pelatihan Awal: Peserta kelompok eksperimen diberikan Gambar 4. Visualisasi Peningkatan Skor Motorik pelatihan penggunaan modul dan media pembelajaran inovatif. 4. Pre-Test: Seluruh partisipan menjalani tes keterampilan motorik dan pengisian kuesioner 4C sebelum intervensi. 5. Implementasi Intervensi: Kelompok eksperimen mengikuti pembelajaran berbasis game-based learning selama 8 minggu, sedangkan kelompok kontrol mengikuti pembelajaran konvensional. 6. Post-Test: Setelah intervensi, seluruh partisipan kembali menjalani tes keterampilan motorik dan pengisian kuesioner 4C. 7. Wawancara dan Observasi: Untuk mendalami pengalaman Penjelasan: Grafik ini memperlihatkan perbandingan skor rata- peserta selama proses pembelajaran. rata pre-test dan post-test pada kedua kelompok. Gambar 3. Flowchart Prosedur Penelitian 3.7 Sumber Data Pendukung Penelitian ini memanfaatkan data asesmen, PPDB, dan rapor pendidikan Sumenep untuk memperkuat analisis kebutuhan dan validasi hasil belajar. Misalnya, data rapor pendidikan Sumenep menunjukkan adanya penurunan partisipasi dan motivasi dalam pembelajaran PJOK, sehingga mendukung urgensi inovasi pembelajaran berbasis permainan tradisional. Hasil belajar salah satu siswa yang menunjukkan peningkatan skor keterampilan motorik setelah mengikuti intervensi juga digunakan sebagai studi kasus untuk memperkuat temuan empiris. 3.8 Implikasi dan Relevansi terhadap SDGs Penjelasan: Flowchart ini menggambarkan tahapan prosedur penelitian dari analisis kebutuhan hingga evaluasi akhir. 3.6 Teknik Analisis Data Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif (mean, standar deviasi) dan inferensial (uji t berpasangan dan uji t dua sampel independen) untuk mengukur perbedaan signifikan antara kelompok kontrol dan eksperimen sebelum dan sesudah intervensi. Data kualitatif dari wawancara dan observasi dianalisis menggunakan analisis tematik untuk mengidentifikasi Penelitian ini berkontribusi langsung pada pencapaian SDG 4 (Pendidikan Berkualitas) dengan meningkatkan mutu pendidikan melalui inovasi pembelajaran yang sesuai konteks dan berbasis budaya lokal. Penelitian ini juga mendukung SDG 9 (Inovasi dan Infrastruktur) dengan mengembangkan media pembelajaran inovatif yang dapat diadopsi secara luas. Secara tidak langsung, penelitian ini mendukung SDG 5 (Kesetaraan Gender) dan SDG 17 (Kemitraan) dengan mempromosikan praktik pendidikan yang inklusif, kolaboratif, dan berbasis kemitraan antara institusi pendidikan, komunitas lokal, dan pemangku kepentingan HASIL PENELITIAN pola, tema, dan insight terkait motivasi, keterlibatan, serta 4.1 Peningkatan Keterampilan Motorik persepsi peserta terhadap pembelajaran inovatif. Tabel 2. Contoh Hasil Analisis Data Kelompok Pre-Test Post-Test (Mean ± SD) (Mean ± SD) Eksperimen 68.5 ± 5.2 80.2 ± 4.8 +11.7 <0.01 Kontrol 67.8 ± 5.0 70.1 ± 5.3 +2.3 >0.05 adanya peningkatan Penjelasan: Tabel ini menunjukkan Δ Skor Signifikansi (p) signifikan pada kelompok eksperimen dibandingkan kelompok kontrol. Penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam keterampilan motorik calon guru PJOK yang tergabung dalam kelompok eksperimen. Peningkatan ini diukur melalui perbandingan hasil pre-test dan post-test keterampilan motorik. Analisis statistik menunjukkan bahwa kelompok eksperimen memiliki skor rata-rata yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol setelah implementasi game-based learning. Peningkatan signifikan ini didukung oleh hasil uji t berpasangan yang menunjukkan perbedaan yang bermakna dari segi statistik (p < 0,05). 4.2 Pengalaman dan Persepsi Peserta Berdasarkan wawancara semi-terstruktur dan observasi partisipatif, peserta mengungkapkan bahwa pembelajaran berbasis permainan tradisional tidak hanya menyenangkan tetapi juga memotivasi mereka untuk berpartisipasi aktif. Peserta merasa bahwa pendekatan ini membantu mereka memahami 190 Prasetyo, DA., Basri, MH., Mas’odi. Penerapan Game-Based Learning... Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 2 (1),187 -.., 2025 konsep keterampilan motorik secara lebih mendalam dan lokal dalam modul pembelajaran, yang menambah nilai edukatif pendidikan yang terus berkembang. Dengan memanfaatkan permainan tradisional, metode ini juga melestarikan budaya sekaligus memodifikasinya untuk kebutuhan pendidikan modern. dan relevansi pembelajaran dengan konteks budaya mereka. 5.2 Integrasi Budaya Lokal meningkatkan kepercayaan diri mereka dalam mengajar PJOK. Beberapa peserta juga mengapresiasi integrasi elemen budaya 4.3 Keterampilan Abad 21 Kuesioner 4C menunjukkan bahwa setelah intervensi, terjadi peningkatan dalam keterampilan berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi. Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan yang lebih besar dibandingkan dengan kelompok kontrol, menegaskan bahwa game-based learning juga efektif dalam mengembangkan keterampilan abad 21 selain keterampilan motorik. Hasil ini mendukung temuan dari penelitian Darmayanti et al. (2024). 4.4 Tantangan dan Kendala Selama pelaksanaan penelitian, beberapa tantangan diidentifikasi, antara lain keterbatasan waktu dalam mengimplementasikan modul pembelajaran secara penuh, serta variasi tingkat keterampilan motorik awal yang mempengaruhi hasil belajar. Selain itu, adaptasi beberapa permainan tradisional ke dalam format game-based learning memerlukan penyesuaian agar sesuai dengan kebutuhan pendidikan modern. DISKUSI 5.1 Efektivitas Game-Based Learning Penelitian ini menyoroti efektivitas game-based learning yang menggunakan permainan tradisional dalam meningkatkan keterampilan motorik calon guru PJOK. Hasil penelitian ini menguatkan temuan dari penelitian sebelumnya, seperti yang dilakukan oleh Mas’odi (2024) dan Almaturidi et al. (2020), yang menekankan pentingnya pendekatan inovatif dalam pendidikan fisik. Dengan menerapkan game-based learning, peserta didik dapat belajar dalam suasana yang menyenangkan dan interaktif. Hal ini tidak hanya meningkatkan motivasi dan keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran, tetapi juga membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna. Integrasi permainan tradisional dalam modul pembelajaran membawa nilai tambah dalam konteks pelestarian budaya lokal. Pendekatan ini tidak hanya memperkaya pengalaman belajar tetapi juga memperkuat identitas budaya peserta. Penelitian ini mendukung temuan (Budiyanto, 2018; Muliadi & Asyari, 2024; Rahayu et al., 2022) mengenai pentingnya konteks budaya dalam pendidikan. 5.3 Implikasi untuk Pendidikan PJOK Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa pembelajaran berbasis permainan dapat diadopsi secara lebih luas dalam kurikulum pendidikan PJOK. Pendekatan ini tidak hanya efektif dalam mengembangkan keterampilan motorik tetapi juga keterampilan abad 21, yang sangat dibutuhkan dalam pendidikan modern. Implementasi game-based learning dapat menjadi strategi penting dalam meningkatkan kualitas pendidikan PJOK di Indonesia. KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 6.1 Kesimpulan Penelitian ini menyimpulkan bahwa game-based learning berbasis permainan tradisional efektif dalam meningkatkan keterampilan motorik dan keterampilan abad 21 pada calon guru PJOK. Pendekatan ini juga memberikan kontribusi positif terhadap pelestarian budaya lokal dan meningkatkan motivasi belajar peserta (Agung, 2023; Anatasya et al., 2024; Rahayu et al., 2022). 6.2 Rekomendasi Dianjurkan agar institusi pendidikan PJOK mengadopsi gamebased learning sebagai bagian dari kurikulum mereka. Pelatihan khusus untuk calon guru PJOK mengenai pengembangan dan implementasi pembelajaran berbasis permainan tradisional juga perlu diperkuat. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk mengeksplorasi lebih lanjut dampak jangka panjang dari game- Selain meningkatkan keterampilan motorik, metode game-based based learning terhadap pengembangan keterampilan motorik learning juga memberikan kesempatan kepada peserta didik dan sosial. untuk mengalami pembelajaran yang lebih kontekstual dan relevan dengan kehidupan sehari-hari. Pendekatan ini tidak hanya fokus pada aspek fisik, tetapi juga membantu dalam pengembangan aspek lain seperti kerjasama tim dan kreativitas. Peserta didik diajak untuk bekerja sama dan berpikir secara kreatif dalam menyelesaikan tantangan yang diberikan dalam permainan, sehingga kemampuan interpersonal dan kognitif mereka juga turut terasah. Dengan demikian, game-based learning menjadi metode yang komprehensif dalam proses pendidikan. Penggunaan game-based learning berbasis permainan tradisional dapat menjadi strategi efektif untuk mendukung pencapaian tujuan pendidikan, terutama dalam mempersiapkan calon guru PJOK yang lebih kompeten dan berdaya saing. Melalui pendekatan ini, calon guru tidak hanya mendapatkan keterampilan teknis yang diperlukan, tetapi juga nilai-nilai penting seperti kerja sama dan inovasi. Dengan demikian, mereka akan lebih siap menghadapi tantangan dalam dunia REFERENCE Adhariah, I. (2018). Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan Kebugaran Jasmani Siswa. Ibtida’i : Jurnal Kependidikan Dasar, 5(02), 273. https://doi.org/10.32678/ibtidai.v5i02.1392 Agung, B. (2023). Pendidikan Karakter Berbasis Kearifan Lokal. Islamic Journal of Education, 2(1), 31–46. https://doi.org/10.54801/ijed.v2i1.173 Anatasya, ervina, Dewi, Anggraeni, D., & hayat, Saeful, R. (2024). Peran Literasi Budaya dan Kewargaan dalam Upaya Pelestarian Kebudayaan Lokal Nusantara di Era Revolusi Industri 4.0. BERSATU: Jurnal Pendidikan Bhinneka Tunggal Ika, 2(1), 1–12. Budiyanto. (2018). Pengantar Pendidikan Inklusif Berbasis Budaya Lokal. In Sereal Untuk (Vol. 51, Issue 1). Destriana, D., Aryanti, S., Octara, K., Solahuddin, S., Resah 191 Prasetyo, DA., Basri, MH., Mas’odi. Penerapan Game-Based Learning... Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 2 (1),187 -.., 2025 Pratama, R., & Destriani, D. (2023). Pelatihan Massage Kebugaran Bagi Guru Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK). Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka (JPMB), 1(3). https://doi.org/10.58266/jpmb.v1i3.50 Djonomiarjo, T. (2020). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 5(1), 39. https://doi.org/10.37905/aksara.5.1.39-46.2019 Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers and Education, 49(3), 873–890. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.026 Fardhany, P. H. (2017). Pengembangan {Bahan} {Ajar} {Berbasis} {Blended} {Learning} dalam {Pembelajaran} {Pendidikan} {Jasmani}, {Olahraga}, dan {Kesehatan} {Siswa} {Kelas} {X} {Sekolah} {Menengah} {Kejuruan} ({SMK}). In DISERTASI dan TESIS Program Pascasarjana UM. … Program Studi Pendidikan Olahraga. Giwangsa, S. F. (2016). Pengaruh Penerapan Metode Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan Karakter Anak Dan Keterampilan Sosial Pada Pembelajaran Ips. In Jurnal Pedagogik Pendidikan Dasar (Vol. 4, Issue 1). repository.upi.edu. https://ejournal.upi.edu/index.php/jppd/article/view/2132 1 Huizenga, J. C., ten Dam, G. T. M., Voogt, J. M., & Admiraal, W. F. (2017). Teacher perceptions of the value of game-based learning in secondary education. Computers and Education, 110, 105–115. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.03.008 Mahdi, N. I., Misnan, M., Roza, Y., Ginting, E. B., & ... (2020). Pola Interaksi Guru dan Orang Tua dalam Meningkatkan Keterampilan Motorik AUD Selama Masa Pandemi Covid 19 di TK Al Ikhlas. …. http://e-jurnal.staisumateramedan.ac.id/index.php/hikmah/article/view/82 Muliadi, E., & Asyari, A. (2024). Menggali Kearifan Lokal: Pendidikan Nilai Dalam Permainan Tradisional Suku Sasak. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(1), 129–140. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i1.1922 Mustafa, P. S., & Dwiyogo, W. D. (2020). Kurikulum Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan di Indonesia Abad 21. In JARTIKA Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan (Vol. 3, Issue 2, pp. 422–438). researchgate.net. https://doi.org/10.36765/jartika.v3i2.268 Nuraini, S. (2024). Bridging Theory and Practice: Implementation of Audio-Visual Media in Physical Education Classes. Assyfa Journal of Multidisciplinary Education, 1, 10–17. Rahayu, S. S., Waskito, W., & Widianto, A. (2022). Budaya Petik Laut: Solidaritas sosial berbasis kearifan lokal pada masyarakat pesisir di Dusun Parsehan Kabupaten Probolinggo. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif IlmuIlmu Sosial (JIHI3S), 2(6), 565–576. https://doi.org/10.17977/um063v2i6p565-576 Rahmat, R., Suwardi, S., & Suyudi, I. (2019). Implementasi Pendekatan Saintifik Pada Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan (PJOK) SD Kurikulum 2013 Di Kabupaten Bantaeng. SPORTIVE: Journal Of Physical Education, Sport and Recreation, 2(2), 63. https://doi.org/10.26858/sportive.v2i2.9502 Ramadhani, D. Y., & Fudin, M. S. (2021). Pengembangan Model Pembelajaran Portofolio Berbasis Media Interaktif Sebagai Alternatif Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Bravo’s : Jurnal Program Studi Pendidikan Jasmani Dan Kesehatan, 9(3), 145. https://doi.org/10.32682/bravos.v9i3.1918 Saputro, B. A. (2016). Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Sekolah Dasar Yang Belajar Menggunakan Permainan Tradisional. Metodik Didaktik, 10(2). https://doi.org/10.17509/md.v10i2.3790 Sari, Y. P., Sunaryo, Serevina, V., & Astra, I. M. (2019). Developing E-Module for fluids based on problem-based learning (PBL) for senior high school students. Journal of Physics: Conference Series, 1185(1). https://doi.org/10.1088/17426596/1185/1/012052 Setiawan, A., Yudiana, Y., Ugelta, S., Oktriani, S., Budi, D. R., & Listiandi, A. D. (2020). Hasil Belajar Pendidikan Jasmani dan Olahraga Siswa Sekolah Dasar: Pengaruh Keterampilan Motorik (Tinggi) dan Model Pembelajaran (Kooperatif). TEGAR: Journal of Teaching Physical Education in Elementary School, 3(2), 59–65. https://doi.org/10.17509/tegar.v3i2.24513 Suharsono, S. (2015). Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Dan Disposisi Matematik Siswa Sma Menggunakan Teknik Probing Prompting. In Edusentris (Vol. 2, Issue 3, p. 278). https://doi.org/10.17509/edusentris.v2i3.180 SUWARDI, S. (2021). Problematika Evaluasi Pembelajaran Dalam Mencapai Tujuan Pendidikan Di Masa Pandemi Covid 19. MANAJERIAL : Jurnal Inovasi Manajemen Dan Supervisi Pendidikan, 1(1), 33–40. https://doi.org/10.51878/manajerial.v1i1.230 Vivien Pitriani, N. R., Wahyuni, I. G. A. D., & Gunawan, I. K. P. (2021). Penerapan Model Addie Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire Pada Program Studi Pendidikan Agama Hindu. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 515–532. https://doi.org/10.37329/cetta.v4i3.1417 Nuraini, S., & Mas’odi, M. (2024). Kerangka Desain Pembelajaran Game Eksperiensial" Karapan Sapi" untuk Meningkatkan Keterampilan Sosial dalam Pendidikan Olahraga. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 2(2). Wahidah, N. I., Sari, W. R., Festiana, I., & Nasir. (2020). Game Based Learning: Design a Multimedia with DDD-E Model for Mathematics Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(21), 277–284. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i21.16353 Putri Umbara, I. A. A., Sujana, I. W., & Negara, I. G. A. O. (2020). Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Gambar Seri BerpengaruhTerhadap Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa. Mimbar Ilmu, 25(2), 13. https://doi.org/10.23887/mi.v25i2.25154 Yulianty, P. (2023). Peningkatan Keterampilan Motorik Kasar Melalui Permainan Tradisional Kucing Dan Tikus. Jurnal Anak Bangsa, 2(1), 12–25. https://doi.org/10.46306/jas.v2i1.26 192