Kepuasan guru dan orang tua terhadap penggunaan permainan peran
dalam kurikulum juga dievaluasi. Hasil survei menunjukkan bahwa 90%
guru merasa metode ini efektif dalam meningkatkan keterampilan
berbahasa dan karakter anak-anak. Selain itu, 85% orang tua
melaporkan bahwa anak-anak mereka lebih bersemangat untuk
bersekolah dan menunjukkan perubahan positif dalam perilaku sosial
di rumah. Hal ini mendukung argumen Jalal (2011) bahwa pendidikan
anak usia dini yang terstruktur dan terpadu dapat membantu anak-
anak untuk siap memasuki pendidikan formal dengan bekal
kemampuan kognitif, sosio-emosional, dan moral yang kuat.
5. Implikasi
Penelitian ini memberikan beberapa implikasi praktis untuk pendidikan
anak usia dini. Pertama, penting bagi pendidik untuk mengintegrasikan
permainan peran dalam kurikulum sebagai metode untuk
mengembangkan keterampilan berbahasa dan membentuk karakter
anak-anak. Permainan peran tidak hanya menyenangkan bagi anak-
anak, tetapi juga memberikan mereka kesempatan untuk belajar
melalui pengalaman langsung (Bakan et al., 2022; Kao et al., 2019).
Kedua, orang tua juga dapat mendukung perkembangan anak-anak
mereka dengan menyediakan waktu dan ruang untuk bermain peran di
rumah. Melalui permainan peran (Baranovskaya & Shaforostova, 2018;
Nejadghanat, 2024), anak-anak dapat belajar untuk berkomunikasi
secara efektif, memahami perasaan orang lain, dan bekerja sama
dalam kelompok.
Berdasarkan temuan-temuan dari penelitian ini, direkomendasikan
agar pendidik di TK Pelita Hati dan institusi pendidikan anak usia dini
lainnya terus memperluas penggunaan permainan peran sebagai
bagian dari strategi pembelajaran mereka. Dengan demikian, anak-
anak akan mendapatkan manfaat maksimal dari metode pembelajaran
yang interaktif dan menyenangkan ini, dan berkembang menjadi
individu yang cerdas, kreatif, dan berkarakter baik.
Kesimpulan
Permainan peran telah terbukti sebagai alat yang sangat efektif
dalam mendukung perkembangan karakter dan keterampilan
berbahasa anak usia dini. Melalui berbagai penelitian yang telah
dilakukan, dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran ini
tidak hanya memberikan kontribusi signifikan terhadap
kemampuan kognitif dan sosial anak, tetapi juga memainkan peran
penting dalam pembentukan kepribadian dan kecerdasan
emosional mereka. Studi-studi yang telah dibahas menunjukkan
bahwa anak-anak yang secara aktif terlibat dalam kegiatan bermain
peran cenderung memiliki kemampuan berbahasa yang lebih baik,
termasuk dalam hal kosa kata, pemahaman struktur kalimat, dan
kemampuan berkomunikasi dengan orang lain.
Selain itu, permainan peran juga membantu anak-anak
mengembangkan karakter positif seperti empati, kerjasama, dan
kreativitas. Anak-anak yang terlibat dalam permainan peran belajar
untuk memahami perspektif orang lain, berkolaborasi dalam
kelompok, dan menemukan solusi kreatif untuk berbagai situasi
yang mereka hadapi dalam permainan. Dalam konteks pendidikan
anak usia dini di Indonesia, seperti di TK Pelita Hati, Dusun Pulau
Jelmu, Kecamatan Jujuhan, Kabupaten Bungo, Provinsi Jambi,
integrasi permainan peran dalam kurikulum adalah langkah
strategis untuk mendukung perkembangan holistik anak.
Penelitian ini memberikan bukti empiris yang kuat bahwa
permainan peran dapat secara efektif digunakan sebagai metode
pembelajaran untuk membentuk karakter dan keterampilan
berbahasa anak usia dini. Oleh karena itu, disarankan agar pendidik
dan orang tua mempertimbangkan untuk mengintegrasikan
permainan peran dalam kegiatan sehari-hari anak-anak, sehingga
mereka dapat tumbuh menjadi individu yang cerdas, kreatif, dan
berkarakter baik.
Reference
Ahmed, M., Usmiyatun, U., Nurhidayah, N., Darmayanti, R., & Azizah, I.
N. (2021). PDKT: Introducing numbers 1-10 for kindergarten
students using card media, does It improve? AMCA Journal of
Education and Behavioral Change, 2, 69–73.
Alghamdy, R. (2022). How Do EFL Learners Interact and Learn English
Communication Skills during a Role-Play Strategy? World
Journal of English Language, 12(1), 313–320.
https://doi.org/10.5430/wjel.v12n1p313
Bakan, U., Han, T., & Bakan, U. (2022). Learner perceptions and
effectiveness of using a massively multiplayer online role-
playing game to improve EFL communicative competence.
Knowledge Management and E-Learning, 14(3), 286–303.
https://doi.org/10.34105/j.kmel.2022.14.016
Baranovskaya, T., & Shaforostova, V. (2018). Learner autonomy
through role plays in english language teaching. Journal of
Language and Education, 4(4), 8–19.
https://doi.org/10.17323/2411-7390-2018-4-4-8-19
Chen, H. L. (2023). A digital role-playing game for learning: effects on
critical thinking and motivation. Interactive Learning
Environments, 31(5), 3018–3030.
https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1916765
Cheville, R. A. (2016). Linking capabilities to functionings: adapting
narrative forms from role-playing games to education. Higher
Education, 71(6), 805–818. https://doi.org/10.1007/s10734-
015-9957-8
Craft, J., & Ainscough, L. (2015). Development of an electronic role-play
assessment initiative in bioscience for nursing students.
Innovations in Education and Teaching International, 52(2),
172–184. https://doi.org/10.1080/14703297.2014.931241
da Rocha Franco, A. D. O., de Carvalho, W. V, da Silva, J. W. F., Maia, J.
G. R., & de Castro, M. F. (2024). Managing and controlling digital
role-playing game elements: A current state of affairs.
Entertainment Computing, 51.
https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100708
Darmayanti, R. (2023). ATM sebagai bahan ajar dalam membantu
pemahaman bilangan PI siswa SD, matematikanya dimana?
Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 2.
Effendi, M. M., Darmayanti, R., & In’am, A. (2022). Strengthening
Student Concepts: Problem Ethnomatmatics Based Learning
(PEBL) Singosari Kingdom Historical Site Viewed from Learning
Styles in the Middle School Curriculum. Indomath: Indonesia
Mathematics Education, 5(2), 165–174.
Fauza, M. R., Baiduri, B., Inganah, S., Sugianto, R., & Darmayanti, R.
(2023). Urgensi Kebutuhan Komik: Desain Pengembangan
Media Matematika Berwawasan Kearifan Lokal di Medan.
Delta-Phi: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 130–146.
Hakim, M. N., Darmayanti, R., & Amien, S. (2024). Weaving
Muhammadiyah educational hope: Implementation of behavior
theory in the curriculum. AMCA Journal of Education and
Behavioral Change, 4(1), 6–16.
Jaggia, S. (2021). CEO management style: does educational background
play a role? Managerial Finance, 47(10), 1465–1485.
https://doi.org/10.1108/MF-12-2020-0606
Kao, G. Y.-M., Chiang, X.-Z., & Foulsham, T. (2019). Reading behavior
and the effect of embedded selfies in role-playing picture e-
books: An eye-tracking investigation. Computers and Education,
136, 99–112. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.03.010
Khonamri, F., Soleimani, M., Gadusova, Z., & Pavera, L. (2022). A New
Window on Interaction: Does Mindfulness Play a Role? Journal
of Education Culture and Society, 13(2), 155–170.
https://doi.org/10.15503/jecs2022.2.155.170
Madzlan, N. A., Zulkepli, N., Shukor, S. S., & Bahari, A. A. (2023). The
effectiveness of asynchronous online role-play on ESL learners’
willingness to communicate. Journal of Education and E-
Learning Research, 10(2), 299–306.
https://doi.org/10.20448/jeelr.v10i2.4604
Nejadghanat, S. (2024). Effect of educational booklet and role-playing