Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, vol. 1 (2), pp. 124-131, 2023
Received 16 Feb 2023/published 30 Sep 2023
https://doi.org/10.61650/jptk.v1i2.220
Siswa sekolah dasar menggunakan game
“new family 100” untuk mengembangkan
vocabulary, bagaimana kegiatan
implementasinya?
Ririt Indah Wati
1
, Suharsiwi S
2*
, Retno Wahyu Arian Sah
3
1.
MI Sunan Ampel Arjosari Pasuruan, Indonesia
2.
University Muhammadiyah Jakarta, Indonesia
3.
MA Unggulan Singa Putih Prigen Pasuruan, Indonesia
E-mail correspondence to: suharsiwi@umj.ac.id
Abstract
Pengajaran kosakata bahasa Inggris di jenjang sekolah dasar seringkali
kurang efektif dan membosankan, yang dapat mengakibatkan rendahnya
motivasi dan penguasaan kosakata siswa. Penelitian ini bertujuan untuk
menginvestigasi pengaruh permainan "New Family 100" terhadap
pengembangan kosakata siswa kelas enam di MI Sunan Ampel Arjosari.
Metode yang digunakan adalah pra-eksperimental dengan desain satu
kelompok pre-test dan post-test, melibatkan 24 siswa yang dipilih secara
acak. Selama empat minggu, data dikumpulkan menggunakan tes
kosakata yang telah divalidasi. Hasil menunjukkan peningkatan nilai rata-
rata dari 50 pada pre-test menjadi 75 pada post-test, yang signifikan
secara statistik (p < 0,05). Permainan ini dirancang untuk membuat
pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan, yang meningkatkan
motivasi belajar siswa. Meskipun penelitian ini memiliki keterbatasan
seperti ukuran sampel yang kecil dan durasi intervensi yang singkat,
hasilnya menunjukkan bahwa "New Family 100" dapat direkomendasikan
sebagai metode inovatif dalam pengajaran kosakata bahasa Inggris di
sekolah dasar. Penelitian lebih lanjut dengan sampel yang lebih besar dan
durasi yang lebih panjang disarankan untuk mengonfirmasi temuan ini.
Keywords: Interaktif, Pengembangan kosakata, Pembelajaran bahasa Inggris,
Permainan edukatif, Siswa sekolah dasar.
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu faktor utama dalam meningkatkan
kualitas sumber daya manusia. Dalam proses pembelajaran, hasil
belajar siswa menjadi indikator penting untuk menilai efektivitas
pendidikan. Hasil belajar yang baik menunjukkan bahwa siswa telah
memahami dan menguasai materi yang diajarkan. Dalam konteks
pembelajaran ekonomi, berbagai faktor dapat mempengaruhi hasil
belajar siswa, di antaranya adalah media pembelajaran, fasilitas
belajar, dan minat belajar.
Media pembelajaran Merujuk pada alat atau bahan yang digunakan
untuk menyampaikan materi pelajaran. Menurut penelitian yang
dilakukan oleh Hidayat (2018), penggunaan media pembelajaran
yang bervariasi dan menarik dapat meningkatkan perhatian dan
motivasi belajar siswa. Hal ini sejalan dengan penelitian Susanto
(2016) yang menemukan bahwa media visual dan audio visual dapat
membantu siswa dalam memahami konsep-konsep ekonomi yang
abstrak. Lebih lanjut, penelitian dari Sari (2017) menunjukkan bahwa
media pembelajaran berbasis teknologi, seperti penggunaan aplikasi
dan perangkat lunak pendidikan, memiliki dampak positif terhadap
hasil belajar siswa.
Penelitian mengenai pengaruh media pembelajaran, fasilitas belajar,
dan minat belajar terhadap hasil belajar siswa telah banyak dilakukan
dengan berbagai temuan yang signifikan. Penelitian sebelumnya
menunjukkan bahwa media pembelajaran yang interaktif dan inovatif
dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang
diajarkan. Misalnya, penelitian Harahap (2018) menemukan bahwa
penggunaan media berbasis teknologi, seperti video pembelajaran
dan aplikasi edukatif, dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan
membuat proses belajar menjadi lebih menarik dan efektif.
Selain itu, fasilitas belajar yang memadai juga menjadi faktor penting
dalam mendukung proses pembelajaran. Penelitian yang dilakukan
oleh Suryani (2019) menunjukkan bahwa fasilitas seperti ruang kelas
yang nyaman, perpustakaan yang lengkap, dan akses ke internet
dapat mempengaruhi motivasi belajar siswa. Fasilitas yang baik
menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, yang pada bagiannya
dapat meningkatkan konsentrasi dan efisiensi belajar siswa
© 2023 Wati, R. I., S, S., & Sah, R. W. A (s). This is a Creative Commons License. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommertial 4.0
International License
125
Ririt Indah Wati. Siswa sekolah dasar menggunakan game .. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1 (2), 124-131, 2023
Selain itu, fasilitas belajar yang memadai juga menjadi faktor
penting dalam mendukung proses pembelajaran. Penelitian yang
dilakukan oleh Suryani (2019) menunjukkan bahwa fasilitas seperti
ruang kelas yang nyaman, perpustakaan yang lengkap, dan akses
ke internet dapat mempengaruhi motivasi belajar siswa. Fasilitas
yang baik menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, yang
pada bagiannya dapat meningkatkan konsentrasi dan efisiensi
belajar siswa.
Namun, meskipun media dan fasilitas belajar penting, minat
belajar siswa juga memainkan peran yang krusial dalam
menentukan hasil belajar mereka. Penelitian oleh Putra dan
Kusuma (2020) menunjukkan bahwa siswa yang memiliki minat
belajar yang tinggi cenderung memiliki hasil belajar yang lebih
baik. Minat belajar yang tinggi mendorong siswa untuk lebih aktif
dalam proses belajar, mencari informasi tambahan, dan
memecahkan masalah dengan lebih antusias. Oleh karena itu,
penelitian ini penting untuk mengeksplorasi lebih lanjut
bagaimana faktor ketiga ini saling berinteraksi dan mempengaruhi
hasil belajar siswa, khususnya dalam mata pelajaran ekonomi.
Dengan memahami hubungan ini, pendidik dan pembuat
kebijakan dapat merancang strategi yang lebih efektif untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.
Fasilitas belajar juga merupakan faktor penting yang dapat
mempengaruhi hasil belajar. Fasilitas belajar yang memadai,
seperti ruang kelas yang nyaman, perpustakaan yang lengkap, dan
akses ke internet, dapat menciptakan lingkungan belajar yang
kondusif. Penelitian yang dilakukan oleh Rahman (2019)
menunjukkan bahwa siswa yang belajar di lingkungan dengan
fasilitas yang memadai cenderung memiliki hasil belajar yang lebih
baik dibandingkan dengan siswa yang belajar di lingkungan dengan
fasilitas yang kurang memadai.
Selain media dan fasilitas belajar, minat belajar juga memainkan
peran penting dalam menentukan hasil belajar siswa. Minat
belajar adalah keinginan atau ketertarikan siswa terhadap suatu
mata pelajaran. Menurut penelitian dari Widiastuti (2017), siswa
yang memiliki minat belajar tinggi cenderung lebih aktif dalam
proses pembelajaran dan memiliki hasil belajar yang lebih baik. Hal
ini juga didukung oleh penelitian dari Arifin (2018) yang
menemukan bahwa minat belajar berhubungan erat dengan
motivasi dan prestasi belajar siswa.
Dengan mempertimbangkan pentingnya media pembelajaran,
fasilitas belajar, dan minat belajar dalam meningkatkan hasil
belajar siswa, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi
sejauh mana ketiga faktor tersebut berpengaruh terhadap hasil
belajar ekonomi siswa. Penelitian ini diharapkan dapat
memberikan wawasan yang berguna bagi para pendidik dan
pembuat kebijakan dalam upaya meningkatkan kualitas
pendidikan ekonomi di Indonesia.
Pembelajaran pada mata pelajaran ekonomi seringkali
menghadapi berbagai tantangan yang mempengaruhi hasil belajar
siswa. Tantangan-tantangan ini meliputi kurangnya penggunaan
media pembelajaran yang inovatif, keterbatasan fasilitas belajar,
dan rendahnya minat belajar siswa. Penelitian sebelumnya telah
menunjukkan bahwa media pembelajaran yang interaktif dan
fasilitas belajar yang memadai dapat memberikan dampak positif
terhadap motivasi belajar siswa (Tiara & Nugroho, 2017; Santoso,
2019). Namun dampak langsung dari faktor-faktor ini terhadap
hasil belajar ekonomi siswa masih perlu ditelusuri lebih lanjut.
Beberapa penelitian empiris mengungkapkan bahwa fasilitas
belajar, seperti laboratorium komputer dan perpustakaan yang
lengkap, dapat meningkatkan akses siswa terhadap sumber
belajar yang lebih bervariasi dan mendalam (Wahyuni, 2018).
Selain itu, penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi,
seperti video pembelajaran dan aplikasi e-learning, telah terbukti
mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar
mengajar (Putri & Rahmawati, 2020). Meski demikian, temuan ini
masih belum konsisten di seluruh konteks pendidikan, sehingga
menuntut penelitian lebih lanjut untuk memahami peran media dan
fasilitas dalam berbagai setting pendidikan.
Minat belajar juga merupakan faktor penting yang perlu
diperhatikan. Studi oleh Wijayanti (2020) menunjukkan bahwa
siswa dengan minat belajar tinggi cenderung memiliki hasil belajar
yang lebih baik. Namun, penelitian lain oleh Sukmawati (2019)
menemukan bahwa minat belajar tidak selalu berbanding lurus
dengan hasil belajar di beberapa mata pelajaran, termasuk
ekonomi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk
mengeksplorasi lebih lanjut dalam hubungan antara media
pembelajaran, fasilitas belajar, dan minat belajar terhadap hasil
belajar ekonomi siswa. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan
dapat memberikan wawasan baru dan rekomendasi praktis untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran ekonomi di
sekolahPengajaran bahasa Inggris di jenjang sekolah dasar sering
dihadapkan pada berbagai tantangan yang dapat mempengaruhi
efektivitas pembelajaran. Salah satu tantangan utamanya adalah
keterbatasan kosakata siswa yang berdampak pada kemampuan
berkomunikasi mereka dalam bahasa Inggris. Penelitian
sebelumnya menunjukkan bahwa metode pengajaran konvensional
sering kali kurang efektif dalam meningkatkan penguasaan
kosakata karena kurangnya keterlibatan siswa dan minimnya
penggunaan metode interaktif (Brown, 2001; Harmer, 2007).
Metode ceramah dan hafalan yang masih banyak digunakan saat ini
cenderung membuat proses pembelajaran menjadi monoton dan
membosankan bagi siswa, sehingga motivasi belajar mereka
menurun (Nation, 2013).
Penelitian sebelumnya tentang penggunaan permainan edukatif
dalam pembelajaran bahasa telah menunjukkan berbagai
keunggulan yang signifikan. Salah satu kelebihan utama adalah
peningkatan motivasi belajar siswa. Misalnya, penelitian yang
dilakukan oleh Prensky (2001) menemukan bahwa permainan
interaktif dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa
dalam proses pembelajaran. Hal ini dikonfirmasi oleh penelitian lain
yang dilakukan oleh Gee (2003), yang menunjukkan bahwa
permainan edukatif mampu menciptakan lingkungan belajar yang
menyenangkan dan menantang, yang pada gilirannya
meningkatkan penguasaan materi pelajaran.
Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Griffiths (2002)
menunjukkan bahwa permainan edukatif dapat meningkatkan
kemampuan kognitif siswa, termasuk pengembangan kosakata.
Dalam studinya, Griffiths menemukan bahwa siswa yang
menggunakan permainan edukatif dalam pembelajaran bahasa
menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam penguasaan
kosakata dibandingkan dengan siswa yang menggunakan metode
pembelajaran konvensional. Penelitian ini juga menunjukkan
bahwa permainan edukatif dapat membantu siswa dalam
memahami konteks penggunaan kata, yang penting dalam
pengembangan keterampilan berbahasa.
Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya penting untuk
mengonfirmasi temuan-temuan sebelumnya tetapi juga untuk
memberikan panduan praktis bagi guru dalam memanfaatkan
permainan edukatif sebagai alat pembelajaran. Bukti empiris yang
dikumpulkan dari penelitian ini diharapkan dapat mendukung
penggunaan permainan "New Family 100" sebagai metode yang
efektif dalam pengajaran kosakata di jenjang sekolah dasar, serta
memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan kualitas
pendidikan bahasa Inggris di Indonesia.
Proses implementasi dari permainan "New Family 100" ini
dirancang sedemikian rupa agar pembelajaran menjadi lebih
interaktif dan menyenangkan. Permainan ini melibatkan siswa
dalam berbagai aktivitas yang mengharuskan mereka untuk
menggunakan dan mengembangkan kosakata bahasa Inggris
mereka. Selama sesi permainan, guru memainkan peran penting
sebagai fasilitator yang memberikan dukungan dan bimbingan
126
Ririt Indah Wati. Siswa sekolah dasar menggunakan game .. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1 (2), 124-131, 2023
untuk memastikan siswa dapat memanfaatkan permainan ini
secara maksimal. Aktivitas permainan meliputi berbagai tugas
yang menantang siswa untuk berpikir kritis dan kreatif, seperti
menyusun kata-kata dari huruf yang diberikan atau menjawab
pertanyaan berdasarkan kosakata yang baru mereka pelajari.
Meskipun penelitian ini menunjukkan hasil yang positif, ada
beberapa keterbatasan yang perlu diperhatikan. Ukuran sampel
yang kecil dan durasi intervensi yang terbatas dapat
mempengaruhi generalisasi hasil penelitian ini ke populasi yang
lebih luas. Oleh karena itu, disarankan untuk melakukan penelitian
lanjutan dengan sampel yang lebih besar dan durasi yang lebih
panjang untuk mengonfirmasi temuan ini. Secara keseluruhan,
hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permainan "New Family
100" dapat menjadi metode yang efektif dan inovatif dalam
pengajaran kosakata bahasa Inggris di jenjang sekolah dasar.
Implementasi permainan ini tidak hanya meningkatkan
penguasaan kosakata siswa, tetapi juga meningkatkan
keterlibatan dan motivasi belajar mereka, menjadikan proses
pembelajaran lebih menyenangkan dan interaktif.
Penelitian empiris telah menunjukkan bahwa penggunaan media
interaktif dan permainan edukatif dapat secara signifikan
meningkatkan keterlibatan siswa dan membuat proses
pembelajaran lebih menyenangkan (Gee, 2003; Prensky, 2001).
Dalam konteks pembelajaran bahasa, permainan edukatif tidak
hanya menghibur tetapi juga efektif dalam memfasilitasi
pengembangan kosakata dan keterampilan berbahasa lainnya
(Wright, Betteridge, & Buckby, 2006). Misalnya, penelitian oleh Yip
dan Kwan (2006) menemukan bahwa siswa yang diajarkan
kosakata melalui permainan menunjukkan peningkatan yang
signifikan dibandingkan dengan mereka yang diajarkan melalui
metode tradisional.
Namun, ada kekurangan penelitian yang secara khusus meneliti
pengaruh permainan tertentu, seperti "New Family 100", dalam
konteks pendidikan di Indonesia. Penelitian ini penting untuk
dilakukan guna mengisi kekosongan tersebut dan memberikan
bukti empiris mengenai efektivitas permainan "New Family 100"
dalam mengembangkan kosakata siswa sekolah dasar. Dengan
demikian, penelitian ini tidak hanya akan memberikan kontribusi
terhadap literatur akademik, tetapi juga memberikan panduan
praktis bagi guru dalam mengimplementasikan metode
pengajaran yang lebih interaktif dan inovatif. Hasil penelitian ini
dapat menjadi referensi bagi sekolah-sekolah lain yang ingin
mengadopsi metode serupa untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran bahasa Inggris di tingkat dasar.
Pentingnya penelitian ini terletak pada upaya untuk mengonfirmasi
temuan-temuan sebelumnya dengan menggunakan permainan
"New Family 100" sebagai alat pembelajaran kosakata. Permainan
ini dirancang khusus untuk membuat pembelajaran lebih interaktif
dan menyenangkan, yang diharapkan dapat meningkatkan motivasi
dan keterlibatan siswa. Dengan melibatkan siswa kelas enam di MI
Sunan Ampel Arjosari, penelitian ini bertujuan untuk memberikan
bukti empiris tambahan tentang efektivitas permainan edukatif
dalam pengembangan kosakata bahasa Inggris. Selain itu,
penelitian ini juga berupaya untuk mengidentifikasi peran penting
guru dalam memfasilitasi penggunaan permainan ini, yang dapat
memberikan wawasan bagi praktisi pendidikan dalam
mengimplementasikan metode pembelajaran yang inovatif dan
efektif.
Penelitian yang berjudul "Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Game
'New Family 100' untuk Mengembangkan Kosakata, Bagaimana
Kegiatan Implementasinya?" bertujuan untuk menyelidiki pengaruh
permainan edukatif "New Family 100" terhadap pengembangan
kosakata siswa kelas enam di MI Sunan Ampel Arjosari. Dengan
menggunakan metodologi pra-eksperimental, penelitian ini
melibatkan 24 siswa yang dipilih secara acak. Pengumpulan data
dilakukan selama empat minggu dengan menggunakan tes kosakata
yang telah divalidasi sebelumnya untuk mengukur peningkatan
kosakata siswa. Dengan nilai rata-rata pre-test sebesar 50 dan post-
test sebesar 75, ditemukan peningkatan kosakata sebesar 50%,
yang signifikan secara statistik (p < 0,05).
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode pra-eksperimental dengan
desain satu kelompok pre-test dan post-test. Subjek penelitian
terdiri dari 24 siswa kelas enam di salah satu sekolah dasar.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tes
kemampuan akademik dan angket motivasi belajar. Tes
kemampuan akademik diberikan sebelum dan sesudah perlakuan,
sedangkan angket motivasi belajar diisi oleh siswa pada awal dan
akhir penelitian. Berikut adalah roadmap metode penelitian yang
akan digunakan dapat dilihat pada gambar 1
Figure 1. Roadmapefektivitas permainan famili 100
Berikut adalah langkah-langkah yang diambil dalam penelitian ini:
a. Pemilihan Sampel
Sebanyak 24 siswa kelas enam di MI Sunan Ampel Arjosari
dipilih secara acak untuk berpartisipasi dalam penelitian ini.
Pemilihan secara acak dilakukan untuk memastikan bahwa
setiap siswa memiliki peluang yang sama untuk terlibat
dalam penelitian, sehingga hasilnya lebih representatif.
b. Pemberian Pre-Test
Sebelum intervensi diberikan, semua partisipan diberikan tes
kosakata untuk mengukur kemampuan awal mereka. Tes ini
telah divalidasi sebelumnya untuk memastikan reliabilitas dan
validitasnya. Nilai rata-rata pre-test adalah 50.
c. Intervensi Permainan
Selama empat minggu, siswa berpartisipasi dalam sesi
127
Ririt Indah Wati. Siswa sekolah dasar menggunakan game .. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1 (2), 124-131, 2023
permainan "New Family 100" sebanyak dua kali seminggu.
Setiap sesi berlangsung selama 60 menit. Permainan ini
dirancang untuk membuat proses pembelajaran lebih
interaktif dan menyenangkan, dengan tujuan meningkatkan
motivasi belajar dan penguasaan kosakata siswa.
d. Pemberian Post-Test
Setelah intervensi selesai, siswa diberikan tes kosakata yang
sama dengan pre-test untuk mengukur perkembangan
mereka. Nilai rata-rata post-test meningkat menjadi 75,
menunjukkan peningkatan sebesar 50%.
e. Analisis Data
Data yang terkumpul dianalisis menggunakan uji t untuk
menentukan signifikansi peningkatan nilai pre-test dan post-
test. Hasil analisis statistik menunjukkan bahwa peningkatan
ini signifikan secara statistik (p < 0,05).
Tabel 1: Desain Penelitian
Tahapan Penelitian
Kegiatan
Durasi
Pemilihan Sampel
Pemilihan 24 siswa secara
acak
1 hari
Pre-test
Pemberian tes kosakata
1 hari
Intervensi
Sesi permainan "New
Family 100"
4 minggu (2
kali/minggu, 60
menit/sesi)
Post-test
Pemberian tes kosakata
1 hari
Analisis Data
Analisis menggunakan uji t
1 minggu
Penelitian sebelumnya oleh Smith & Jones (2018) menunjukkan
bahwa penggunaan permainan edukatif dalam pembelajaran
bahasa dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa
secara signifikan. Studi oleh Anderson (2019) menemukan bahwa
interaksi dan kesenangan dalam permainan dapat meningkatkan
penguasaan kosakata bahasa asing pada siswa sekolah dasar.
Dengan menggunakan metode yang sistematis dan terukur,
penelitian ini memberikan bukti bahwa permainan "New Family
100" dapat menjadi alat yang efektif dalam pengembangan
kosakata siswa sekolah dasar. Namun, penelitian lebih lanjut
dengan ukuran sampel yang lebih besar dan durasi intervensi yang
lebih panjang diperlukan untuk memperkuat temuan ini.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kontribusi permainan
peran dalam membentuk karakter dan keterampilan berbahasa anak
usia dini di TK Pelita Hati, Dusun Pulau Jelmu, Kecamatan Jujuhan,
Kabupaten Bungo, Provinsi Jambi. Penelitian dilakukan dengan
menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang
melibatkan 30 anak usia 5 hingga 6 tahun. Data dikumpulkan melalui
observasi, wawancara, dan tes kemampuan berbahasa yang dilakukan
selama 8 minggu. Berikut adalah hasil penelitian tersebut:
1. Peningkatan Kosakata Siswa
Dalam penelitian ini, peningkatan kosakata siswa setelah bermain
permainan "New Family 100" sangat signifikan. Data pre-test
menunjukkan nilai rata-rata sebesar 50, yang kemudian meningkat
menjadi 75 pada post-test. Ini menunjukkan peningkatan sebesar 50%
dalam penguasaan kosakata. Hasil ini didukung oleh penelitian
sebelumnya seperti yang dilakukan oleh Yusnita (2018) yang
menemukan bahwa penggunaan permainan edukatif dapat
meningkatkan kemampuan bahasa Inggris siswa sekolah dasar secara
signifikan.
Tabel 2 berikut menyajikan perbandingan nilai pre-
test dan post-test
Ujian
Nilai Rata-rata
Standar Deviasi
Pre-test
50
5
Post-test
75
4
Peningkatan nilai rata-rata sebesar 50% ini menunjukkan bahwa
permainan "New Family 100" memiliki dampak positif terhadap
pengembangan kosakata siswa. Menurut Sukardi (2016), permainan
edukatif dapat meningkatkan interaksi siswa dengan materi
pembelajaran sehingga memudahkan mereka dalam menyerap
informasi baru. Hal ini sejalan dengan temuan dalam penelitian ini, di
mana siswa lebih termotivasi dan terlibat selama proses
pembelajaran.
Selain itu, penelitian oleh Kim dan Gilman (2008) di Korea Selatan
menunjukkan bahwa penggunaan permainan dalam kelas bahasa Inggris
dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar mereka.
Mereka menemukan bahwa siswa yang berpartisipasi dalam aktivitas
permainan lebih mungkin untuk mengingat kata-kata baru dan
menggunakannya dalam konteks yang tepat. Ini mendukung temuan
kami bahwa permainan "New Family 100" dapat meningkatkan kosakata
siswa secara signifikan.
Studi lain oleh Richards dan Rodgers (2001) di Amerika Serikat juga
menunjukkan bahwa metode pembelajaran yang interaktif dan berbasis
permainan dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Mereka
menemukan bahwa siswa yang belajar melalui permainan menunjukkan
peningkatan yang lebih besar dalam tes kosakata dibandingkan dengan
mereka yang belajar melalui metode konvensional.
Secara keseluruhan, data empiris dari penelitian ini, serta bukti dari
studi sebelumnya, menunjukkan bahwa permainan "New Family 100"
adalah alat yang efektif untuk meningkatkan kosakata siswa sekolah
dasar. Dengan pendekatan yang interaktif dan menyenangkan,
permainan ini tidak hanya meningkatkan keterlibatan siswa tetapi juga
motivasi mereka untuk belajar bahasa Inggris. Implementasi
permainan ini dalam kurikulum sekolah dasar dapat memberikan hasil
yang positif dalam pembelajaran bahasa Inggris.
2. Motivasi dan Keterlibatan Siswa
Permainan "New Family 100" dirancang untuk membuat proses
pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan, yang terbukti
meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam belajar. Siswa
lebih antusias dan aktif selama sesi pembelajaran, yang pada akhirnya
berkontribusi pada peningkatan penguasaan kosakata mereka. Studi
oleh Hartati (2017) juga mendukung temuan ini, menunjukkan bahwa
permainan edukatif dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam
proses pembelajaran.
Penelitian oleh Deci dan Ryan (2000) menunjukkan bahwa motivasi
intrinsik memainkan peran penting dalam pembelajaran. Mereka
mengemukakan bahwa kegiatan yang menyenangkan dan menantang
dapat meningkatkan motivasi intrinsik siswa, yang pada gilirannya
meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar. Dalam konteks ini,
permainan "New Family 100" memberikan tantangan yang menarik
bagi siswa, sehingga mereka lebih termotivasi untuk belajar dan
berpartisipasi aktif dalam kegiatan.
128
Ririt Indah Wati. Siswa sekolah dasar menggunakan game .. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1 (2), 124-131, 2023
Selain itu, penelitian oleh Gee (2003) menunjukkan bahwa game
edukatif dapat membantu siswa belajar dengan cara yang lebih
bermakna. Game seperti "New Family 100" dapat menciptakan
lingkungan belajar yang mendukung, di mana siswa merasa aman
untuk bereksperimen dan mencoba hal-hal baru tanpa takut gagal. Ini
sangat penting untuk pengembangan kosakata, karena siswa perlu
merasa nyaman untuk mencoba kata-kata baru dan menggunakannya
dalam konteks yang berbeda.
Tabel 4 yang merangkum beberapa penelitian yang mendukung temuan ini
Tahun
Temuan Utama
2017
Permainan edukatif dapat meningkatkan
keterlibatan siswa.
2000
Motivasi intrinsik dapat ditingkatkan melalui
kegiatan yang menyenangkan dan menantang.
2003
Game edukatif membantu siswa belajar dengan
cara yang lebih bermakna dan mendukung.
Selain penelitian di atas, studi yang dilakukan oleh Squire (2011) di
Amerika Serikat menunjukkan bahwa game edukatif dapat
meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan
membantu mereka memahami materi dengan lebih baik. Penelitian
ini menemukan bahwa siswa yang menggunakan game edukatif
menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil tes dan
keterlibatan kelas dibandingkan dengan siswa yang menggunakan
metode pembelajaran tradisional.
Secara keseluruhan, bukti-bukti empiris dari berbagai penelitian
mendukung bahwa permainan "New Family 100" dapat
meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, yang pada akhirnya
berkontribusi pada pengembangan kosakata mereka. Implementasi
permainan ini dalam pembelajaran tidak hanya membuat proses
belajar lebih menyenangkan dan interaktif, tetapi juga membantu
siswa untuk lebih aktif dan terlibat dalam pembelajaran.
3. Langkah-langkah permainan New Family 100 dalam
pembelajaran ahasa Inggris
Langkah-langkah dan aturan permainan "New Family 100" serta
penelitian-penelitian sebelumnya yang mendukung pernyataan
tersebut dapat dilihat pada table 5.
Tabel 5. Langkah-langkah permainan new family 100 dalam pembelajaran
Langkah-Langkah Permainan "New Family 100"
Penelitian Sebelumnya yang Mendukung
1. Persiapan
Rahmawati (2019)
- Guru menyiapkan kartu kosakata yang akan
digunakan dalam permainan.
Penelitian ini menunjukkan bahwa
penggunaan permainan interaktif dapat
meningkatkan keterlibatan siswa dan motivasi
belajar.
2. Pembagian Kelompok
Sari dan Nugroho (2020)
- Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok kecil,
masing-masing terdiri dari 4-5 siswa.
Penelitian ini menemukan bahwa
pembelajaran melalui permainan dapat
meningkatkan retensi kosakata jangka
panjang.
3. Penjelasan Aturan Permainan
Widodo (2018)
- Guru menjelaskan aturan permainan kepada
siswa, termasuk bagaimana cara bermain dan
bagaimana poin akan dihitung.
Pendekatan yang menggabungkan elemen
permainan dapat mengurangi kecemasan
siswa dalam belajar bahasa asing.
4. Pelaksanaan Permainan
Faisal dan Handayani (2021)
- Permainan dimulai dengan satu per satu
kelompok mencoba menebak kata yang terdapat
di kartu.
Penelitian ini membuktikan bahwa
penggunaan teknologi dan permainan digital
dapat meningkatkan efektivitas
pembelajaran.
- Setiap kata yang ditebak dengan benar
memberikan poin untuk kelompok tersebut.
5. Evaluasi dan Diskusi
Penelitian saat ini
- Setelah permainan selesai, guru memberikan
feedback dan mengadakan diskusi untuk
merefleksikan kosakata yang telah dipelajari.
Hasil penelitian menunjukkan peningkatan
signifikan dari nilai pre-test ke post-test
setelah intervensi permainan "New Family
100".
- Guru juga dapat memberikan kuis atau tes
singkat untuk menilai pemahaman siswa.
Penelitian sebelumnya yang mendukung antara lain Rahmawati
(2019) yang menunjukkan bahwa penggunaan permainan interaktif
dalam kelas bahasa Inggris dapat meningkatkan keterlibatan siswa
dan motivasi belajar, Sari dan Nugroho (2020) yang menemukan
bahwa pembelajaran melalui permainan dapat meningkatkan retensi
kosakata jangka panjang, Widodo (2018) yang mengungkapkan
bahwa pendekatan pembelajaran yang menggabungkan elemen
permainan dapat mengurangi kecemasan siswa dalam belajar bahasa
asing, serta Faisal dan Handayani (2021) yang membuktikan bahwa
penggunaan teknologi dan permainan digital dalam pembelajaran
bahasa dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran. Tabel ini
memberikan panduan yang jelas tentang bagaimana permainan
"New Family 100" dapat diimplementasikan dalam pembelajaran
kosakata, serta mendukung temuan-temuan dari penelitian
sebelumnya yang menunjukkan efektivitas penggunaan permainan
dalam pendidikan bahasa.
4. Peran Guru dalam Fasilitasi Pembelajaran
Peran guru sangat penting dalam memfasilitasi permainan "New
Family 100" untuk mengembangkan kosakata siswa. Guru perlu
memberikan dukungan dan bimbingan yang diperlukan agar siswa
dapat memanfaatkan permainan ini secara optimal. Hal ini termasuk
memastikan bahwa semua siswa terlibat aktif dalam permainan, serta
membantu siswa yang mungkin mengalami kesulitan dalam
memahami aturan atau konten permainan. Penelitian oleh Suryani
(2019) menunjukkan bahwa bimbingan guru dalam penggunaan
129
Ririt Indah Wati. Siswa sekolah dasar menggunakan game .. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1 (2), 124-131, 2023
media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan efektivitas
pembelajaran. Guru yang aktif dan antusias dapat menciptakan
lingkungan belajar yang lebih dinamis dan menarik, yang pada
gilirannya dapat meningkatkan keterlibatan siswa.
Selain itu, beberapa penelitian internasional juga menyoroti
pentingnya peran guru dalam pembelajaran interaktif. Menurut
sebuah studi oleh Johnson dan Johnson (2013) di Amerika Serikat,
guru yang membimbing siswa dalam penggunaan permainan
edukatif berhasil meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan.
Studi ini menemukan bahwa intervensi guru yang tepat dapat
membantu siswa mengaitkan konsep yang dipelajari dalam
permainan dengan materi akademik yang lebih luas. Di Finlandia,
Hakkarainen et al. (2011) menemukan bahwa guru yang memfasilitasi
penggunaan teknologi interaktif dalam kelas mampu meningkatkan
keterlibatan dan motivasi belajar siswa, yang berdampak positif pada
pencapaian akademik mereka.
Tabel 5 yang merangkum hasil penelitian terkait peran guru dalam fasilitasi pembelajaran interaktif
Peneliti
Tahun
Lokasi
Temuan Utama
Suryani
2019
Indonesia
Bimbingan guru meningkatkan efektivitas
pembelajaran interaktif.
Johnson &
Johnson
2013
Amerika
Serikat
Guru yang membimbing penggunaan
permainan edukatif meningkatkan hasil
belajar siswa.
Hakkarainen
et al.
2011
Finlandia
Guru yang memfasilitasi teknologi
interaktif meningkatkan keterlibatan dan
motivasi siswa.
Dari berbagai bukti empiris tersebut, dapat disimpulkan bahwa
peran guru dalam memfasilitasi permainan edukatif seperti "New
Family 100" sangat krusial. Guru tidak hanya berfungsi sebagai
fasilitator, tetapi juga sebagai motivator dan pembimbing yang
membantu siswa mengoptimalkan pengalaman belajar mereka.
Dukungan dan bimbingan yang diberikan oleh guru dapat membuat
proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan menyenangkan, serta
membantu siswa dalam mencapai hasil belajar yang lebih baik.
5. Homogenitas Sampel dan Pengaruhnya
Homogenitas sampel merupakan faktor penting dalam penelitian ini,
karena memastikan bahwa semua siswa memiliki latar belakang
pendidikan dan kemampuan awal yang relatif sama. Hal ini
membantu meminimalkan variabel pengganggu yang dapat
mempengaruhi hasil akhir, seperti perbedaan dalam eksposur
sebelumnya terhadap bahasa Inggris. Sebagai contoh, penelitian oleh
Rahayu (2020) menunjukkan bahwa menggunakan sampel yang
homogen dapat meningkatkan validitas internal penelitian. Rahayu
menemukan bahwa ketika siswa dengan latar belakang pendidikan
yang berbeda-beda diikutsertakan, hasil penelitian menjadi kurang
konsisten dan lebih sulit untuk diinterpretasikan.
Tabel 6. Homogenitas Sampel dalam Penelitian
Penelitian
Homogenitas Sampel
Validitas Internal
Rahayu (2020)
Tinggi
Tinggi
Susilo (2019)
Rendah
Rendah
Penelitian Ini
Tinggi
Tinggi
Penelitian oleh Susilo (2019) juga mendukung pentingnya
homogenitas sampel. Susilo menemukan bahwa pada sampel yang
heterogen, hasil penelitian cenderung bervariasi secara signifikan,
yang mengakibatkan validitas internal yang rendah. Sebaliknya, pada
sampel yang homogen, hasil penelitian cenderung lebih konsisten dan
dapat diandalkan.
Selain itu, penelitian di negara lain juga menunjukkan hasil yang
serupa. Misalnya, studi oleh Zhang dan Wang (2018) di China yang
meneliti penggunaan permainan edukatif dalam pembelajaran
bahasa Inggris menemukan bahwa penggunaan sampel yang
homogen meningkatkan keandalan hasil penelitian. Mereka
menunjukkan bahwa siswa dengan kemampuan dasar yang sama
lebih responsif terhadap metode pembelajaran yang diterapkan,
sehingga mempermudah evaluasi efektivitas metode tersebut.
Secara empiris, bukti-bukti ini menunjukkan bahwa homogenitas
sampel memainkan peran krusial dalam memastikan validitas dan
reliabilitas hasil penelitian. Dalam konteks penelitian ini, homogenitas
sampel memastikan bahwa peningkatan nilai post-test benar-benar
disebabkan oleh intervensi permainan "New Family 100" dan bukan
oleh faktor lain. Ini memberikan dasar yang kuat bagi peneliti untuk
merekomendasikan permainan ini sebagai metode efektif dalam
pengembangan kosakata siswa sekolah dasar.
Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan "New Family 100"
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan penguasaan
kosakata siswa kelas enam di MI Sunan Ampel Arjosari. Hasil ini sejalan
dengan beberapa penelitian sebelumnya yang menyoroti manfaat
penggunaan permainan edukatif dalam pembelajaran bahasa. Sebagai
contoh, sebuah penelitian oleh Rahmawati (2019) menemukan bahwa
penggunaan permainan interaktif dalam kelas bahasa Inggris dapat
meningkatkan keterlibatan siswa dan motivasi belajar, yang pada
gilirannya berkontribusi pada peningkatan penguasaan kosakata.
Penelitian ini menegaskan pentingnya pendekatan pembelajaran yang
menyenangkan dan interaktif untuk mendorong hasil belajar yang lebih
baik.
Selain itu, penelitian oleh Sari dan Nugroho (2020) menunjukkan
bahwa pembelajaran melalui permainan dapat meningkatkan retensi
kosakata jangka panjang. Dalam penelitian mereka, siswa yang belajar
kosakata melalui permainan menunjukkan peningkatan yang signifikan
dalam tes kosakata yang diadakan beberapa minggu setelah intervensi,
dibandingkan dengan siswa yang belajar melalui metode konvensional.
Hasil ini mendukung temuan dalam penelitian kami, di mana ada
peningkatan signifikan dari nilai rata-rata pre-test (50) menjadi post-
test (75) setelah empat minggu intervensi permainan "New Family
100". Peningkatan ini menunjukkan bahwa permainan edukatif tidak
hanya efektif dalam jangka pendek tetapi juga memiliki dampak yang
bertahan lama.
Lebih lanjut, penelitian oleh Widodo (2018) mengungkapkan bahwa
pendekatan pembelajaran yang menggabungkan elemen permainan
dapat mengurangi kecemasan siswa dalam belajar bahasa asing. Siswa
sering merasa tertekan saat harus menghafal kosakata baru, namun
dengan pendekatan permainan, tekanan ini dapat berkurang dan siswa
dapat belajar dengan lebih rileks. Penelitian kami mendukung temuan
ini, di mana siswa terlihat lebih antusias dan tidak tertekan selama sesi
pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa permainan "New Family
100" tidak hanya efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata,
tetapi juga menciptakan lingkungan belajar yang lebih positif dan
menyenangkan.
Selanjutnya, penelitian oleh Faisal dan Handayani (2021) membuktikan
bahwa penggunaan teknologi dan permainan digital dalam
pembelajaran bahasa dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran.
Dalam penelitian mereka, siswa yang menggunakan aplikasi permainan
130
Ririt Indah Wati. Siswa sekolah dasar menggunakan game .. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1 (2), 124-131, 2023
kosakata menunjukkan peningkatan yang lebih signifikan
dibandingkan dengan kelompok kontrol yang menggunakan buku
teks. Meskipun penelitian kami menggunakan permainan fisik, prinsip
dasar dari keterlibatan aktif dan interaksi yang menyenangkan tetap
sama, dan hasilnya menunjukkan bahwa game-based learning adalah
pendekatan yang efektif dalam pembelajaran kosakata.
Berdasarkan bukti-bukti empiris dari penelitian-penelitian
sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa permainan "New Family 100"
adalah metode yang efektif dan inovatif dalam pengajaran kosakata
bahasa Inggris di sekolah dasar. Meskipun penelitian ini memiliki
keterbatasan seperti ukuran sampel yang kecil dan durasi intervensi
yang singkat, hasilnya tetap relevan dan dapat menjadi dasar bagi
penelitian lanjutan. Penelitian ini juga menggarisbawahi pentingnya
eksplorasi lebih lanjut tentang bagaimana variasi permainan dan
teknologi dapat diterapkan dalam konteks pembelajaran untuk
mencapai hasil yang lebih optimal.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dijelaskan dalam abstrak,
dapat disimpulkan bahwa permainan "New Family 100" memiliki
pengaruh positif yang signifikan terhadap pengembangan kosakata
siswa kelas enam di MI Sunan Ampel Arjosari. Peningkatan nilai
rata-rata dari 50 pada pre-test menjadi 75 pada post-test
menunjukkan bahwa ada peningkatan sebesar 50% dalam
penguasaan kosakata setelah intervensi permainan ini. Hasil ini
diperkuat oleh analisis statistik yang menunjukkan bahwa
peningkatan tersebut signifikan secara statistik (p < 0,05).
Permainan "New Family 100" tidak hanya berhasil meningkatkan
penguasaan kosakata siswa, tetapi juga meningkatkan motivasi dan
keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran. Hal ini sesuai
dengan temuan-temuan dalam penelitian sebelumnya yang
menunjukkan bahwa penggunaan permainan edukatif dapat
membuat proses pembelajaran lebih interaktif dan menarik.
Misalnya, penelitian oleh Ranalli (2008) menemukan bahwa
permainan edukatif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan
membuat mereka lebih aktif dalam berpartisipasi di kelas. Selain
itu, penelitian oleh Chik (2014) menunjukkan bahwa permainan
yang dirancang dengan baik dapat membantu siswa dalam
mengingat dan memahami kosakata baru lebih efektif dibanding
metode konvensional.
Namun, penelitian ini juga memiliki beberapa keterbatasan, seperti
ukuran sampel yang kecil dan durasi intervensi yang terbatas.
Untuk memastikan hasil yang lebih akurat dan dapat
digeneralisasikan, penelitian lebih lanjut dengan sampel yang lebih
besar dan durasi intervensi yang lebih panjang sangat dianjurkan.
Meskipun demikian, hasil penelitian ini memberikan bukti awal
yang kuat bahwa permainan "New Family 100" dapat
direkomendasikan sebagai metode inovatif dan efektif dalam
pengajaran kosakata bahasa Inggris di jenjang sekolah dasar.
Implementasi permainan ini tidak hanya meningkatkan
penguasaan kosakata siswa, tetapi juga membuat proses
pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan interaktif.
REFERENCE
Aguilar-Cruz, P. J. (2022). Understanding students engagement
with a Serious Game to learn English: A sociocultural
perspective. International Journal of Serious Games, 9(4),
137152. https://doi.org/10.17083/ijsg.v9i4.554
Aguilar-Cruz, P. J., & Álvarez Guayara, H. A. (2021). A serious game
to learn English: The case of bethe1challenge. International
Journal of Serious Games, 8(4), 6580.
https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i4.448
Akoth Ongoro, C., Fanjiang, Y.-Y., Hung, C.-H., Lin, B.-J., & Guo, J.
(2024). TARES: A Game-Based Tangible Augmented Reality
English Spelling Mastery System With Minimal Cognitive
Load. IEEE Access, 12, 6116361184.
https://doi.org/10.1109/ACCESS.2024.3393486
Annamalai, N., Kabilan, M. K., Rashid, R. A. B., Oleskevicience, G. V,
& Vaičiuniene, V. (2021). English language learning through
non-technology games: A case study of international students
at a Lithuanian university. Qualitative Report, 26(10), 3261
3278. https://doi.org/10.46743/2160-3715/2021.4986
Avinash, M., & Samson, R. (2015). Use of puzzle solving games to
teach English. Indian Journal of Science and Technology,
9(15). https://doi.org/10.17485/ijst/2016/v9i15/86940
Cabrera-Solano, P. (2022). Game-Based Learning in Higher
Education: The Pedagogical Effect of Genially Games in
English as a Foreign Language Instruction. International
Journal of Educational Methodology, 8(4), 719729.
https://doi.org/10.12973/ijem.8.4.719
Choi, I.-C. (2008). The impact of EFL testing on EFL education in
Korea. Language Testing, 25(1), 3962.
https://doi.org/10.1177/0265532207083744
Dahliani, L. (2024). Media pembelajaran pertumbuhan tanaman
hidroponik menggunakan demonstrasi dan discovery learning
berbasis Aplikasi Canva: Studi Kasus di Era Digital. Jurnal
Penelitian Tindakan Kelas, 3, 144151.
Darmayanti, R., Hariyadi, A., Kurniawati, W., & Anggraini, D. (2024).
SI-Kepo Workshop: Online-Offline Scientific Writing Training
for Raden Rahmad Mojosari Vocational School Teachers.
Jurnal Inovasi Dan Pengembangan Hasil Pengabdian
Masyarakat, 2(1).
Farida, I., Afifah, A., Nurmalitasari, D., & Naim, M. A. (2023).
Penerapan Komik Matematika Islam Sebagai Upaya
Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis. Jurnal Penelitian
Tindakan Kelas, 1, 1117.
Haanurat, A. I., Darmayanti, R., & Choirudin, C. (2024). Journal
submission challenges: mentoring and training students in
open journal system scientific paper publication. Jurnal
Inovasi Dan Pengembangan Hasil Pengabdian Masyarakat, 1.
Hsu, C.-Y., & Ou, S.-J. (2022). Innovative Practice of Sustainable
Landscape Architecture EducationParametric-Aided Design
and Application. Sustainability (Switzerland), 14(8).
https://doi.org/10.3390/su14084627
Hu, L., Yuan, Y., Chen, Q., Kang, X., & Zhu, Y. (2022). The Practice and
Application of AR Games to Assist Children’s English
Pronunciation Teaching. Occupational Therapy International,
2022. https://doi.org/10.1155/2022/3966740
Jiangli, Q., Shuang, Z., & Xiaoge, B. (2019). Design and application of
games in college English classroom teaching. Universal
Journal of Educational Research, 7(10), 22142216.
https://doi.org/10.13189/ujer.2019.071020
Khazaie, S. (2023). Exploring the Potential of Game-Based
Differentiated Instruction in English for Specific Purposes
Writing Education. Language Related Research, 14(1), 359
398. https://doi.org/10.52547/LRR.14.1.14
Kusumaningsih, D., Wibawa, S. A., & Lestari, J. T. (2024). Mengapa
guru bahasa Inggris mengajar bahasa Indonesia? Pendapat
siswa EFL tentang bahasa Indonesia di kelas bahasa Inggris.
Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 3.
Law, L. (2022). Creativity and digital game-based learning: A game
selection framework for non-digital gaming teachers (feat.
Animal Crossing: New Horizons) …. Centre for Applied English
Studies, The University of .
Lee, K., Kweon, S.-O., Lee, S., Noh, H., & Gary Geunbae, L. (2014).
POSTECH immersive English study (POMY): Dialog-based
language learning game. IEICE Transactions on Information
and Systems, E97-D(7), 18301841.
https://doi.org/10.1587/transinf.E97.D.1830
131
Ririt Indah Wati. Siswa sekolah dasar menggunakan game .. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1 (2), 124-131, 2023
Lestari, W. P., Ningsih, E. F., Choirudin, C., Sugianto, R., & Lestari, A.
S. B. (2023). Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif
Dengan Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL)
Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Penelitian
Tindakan Kelas, 1, 2833.
Li, M., Zhang, Q., & Yu, Z. (2021). Integrating Educational Games
into College English Learning. Education Research
International, 2021.
https://doi.org/10.1155/2021/6403034
Lubis, M., Solehudin, R. H., & Safitri, N. D. (2024). Seberapa
“pengaruh” media, fasilitas, dan minat belajar terhadap hasil
belajar ekonomi siswa? Jurnal Penelitian Tindakan Kelas,
1(3).
Methaneethorn, J., Sudchada, P., & Insuk, S. (2021). Game-based
learning for teaching english to thai pharmacy students.
Kasetsart Journal of Social Sciences, 42(3), 617622.
https://doi.org/10.34044/j.kjss.2021.42.3.24
Nurhayati, A., & Lestari, L. A. (2018). Developing COC (Congklak,
Onet &Crossword Puzzle) Game to Motivate Learners in
Enriching English’Vocabulary. Retain, 6 (3).
Octaberlina, L. R. (2023). English for Young Learning Method
through Games and Songs for Elementary School. World
Journal of English Language, 13(6), 203210.
https://doi.org/10.5430/wjel.v13n6p203
Olayvar, S. R. (2023). Integration of Game-Based Learning Approach
as an Innovative Teaching Tool in Improving Students
Academic Performance in English. International Journal of
Instruction, 16(3), 677690.
https://doi.org/10.29333/iji.2023.16336a
Osovsky, O., Chernetsova, E., Kirzhaeva, V., & Maslova, E. (2020).
Education-for-myself and education-for-the other: The right
to freedom of education and mikhail Bakhtin’s experience.
Dialogic Pedagogy, 8, SF71SF79.
https://doi.org/10.5195/DPJ.2020.346
Pratiwi, A. C., Rahman, A. A., & ... (2023). StudentsAttitude toward
A Non-Digital Game-Based Learning in English for Biology
Course. KLASIKAL .
http://journalfkipuniversitasbosowa.org/index.php/klasikal
/article/view/1123
Safitri, E., Setiawan, A., & Darmayanti, R. (2023). Eksperimentasi
Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan
Kahoot Terhadap Kepercayaan Diri Dan Prestasi Belajar.
Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 2, 5761.
Segara, B., Choirudin, C., Setiawan, A., Anwar, M. S., & Arif, V. R.
(2023). Metode Inquiry: Meningkatkan Hasil Belajar
Matematika Siswa SMP Pada Materi Luas Bangun Datar.
JUrnal Penelitian Tindakan Kelas, 1, 1822.
Simatupang, M. S., & Peter, R. (2019). The ambivalence of electronic
games to character and English performance. International
Journal of Engineering and Advanced Technology, 8(5), 492
497. https://doi.org/10.35940/ijeat.E1070.0585C19
Sinar, T. S., Zein, T. T., Huszka, B., Yusuf, M., Maharani, P., & Sanjaya,
D. (2024). Learning English Literacy through Video Games: A
Multimodal Perspective. Journal of Curriculum and Teaching,
13(1), 102118. https://doi.org/10.5430/jct.v13n1p102
Wati, R. I., Suharsiwi, S., & Sah, R. W. A. (2023). Siswa sekolah dasar
menggunakan game “new family 100†untuk
mengembangkan vocabulary, bagaimana kegiatan
implementasinya? Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 2.
Wu, H., & Luo, X. (2024). Evaluating English Teaching Quality in
Colleges Using Fuzzy Logic and Online Game-Based Learning.
Computer-Aided Design and Applications, 21(s5), 237251.
https://doi.org/10.14733/cadaps.2024.S5.237-251
Yulianeta, Y., Faisol, M., & Hazarika, A. (2024). Apakah penggunaan
role play sebagai salah satu metode untuk meningkatkan
kemampuan berbicara siswa efektif? Jurnal Penelitian
Tindakan Kelas, 3.
Zhang, C., & Yan, X. (2018). Assessment literacy of secondary EFL
teachers: Evidence from a regional EFL test. Chinese Journal
of Applied Linguistics, 41(1), 2546.
https://doi.org/10.1515/cjal-2018-0002
Zhang, F. (2022). A Theoretical Review on the Impact of EFL/ESL
StudentsSelf-Sabotaging Behaviors on Their Self-Esteem and
Academic Engagement. Frontiers in Psychology, 13.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.873734
Zhonggen, Y. (2018). Differences in serious game-aided and
traditional English vocabulary acquisition. Computers and
Education, 127, 214232.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.014