
Ririt Indah Wati. Siswa sekolah dasar menggunakan game .. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1 (2), 124-131, 2023
kosakata menunjukkan peningkatan yang lebih signifikan
dibandingkan dengan kelompok kontrol yang menggunakan buku
teks. Meskipun penelitian kami menggunakan permainan fisik, prinsip
dasar dari keterlibatan aktif dan interaksi yang menyenangkan tetap
sama, dan hasilnya menunjukkan bahwa game-based learning adalah
pendekatan yang efektif dalam pembelajaran kosakata.
Berdasarkan bukti-bukti empiris dari penelitian-penelitian
sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa permainan "New Family 100"
adalah metode yang efektif dan inovatif dalam pengajaran kosakata
bahasa Inggris di sekolah dasar. Meskipun penelitian ini memiliki
keterbatasan seperti ukuran sampel yang kecil dan durasi intervensi
yang singkat, hasilnya tetap relevan dan dapat menjadi dasar bagi
penelitian lanjutan. Penelitian ini juga menggarisbawahi pentingnya
eksplorasi lebih lanjut tentang bagaimana variasi permainan dan
teknologi dapat diterapkan dalam konteks pembelajaran untuk
mencapai hasil yang lebih optimal.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dijelaskan dalam abstrak,
dapat disimpulkan bahwa permainan "New Family 100" memiliki
pengaruh positif yang signifikan terhadap pengembangan kosakata
siswa kelas enam di MI Sunan Ampel Arjosari. Peningkatan nilai
rata-rata dari 50 pada pre-test menjadi 75 pada post-test
menunjukkan bahwa ada peningkatan sebesar 50% dalam
penguasaan kosakata setelah intervensi permainan ini. Hasil ini
diperkuat oleh analisis statistik yang menunjukkan bahwa
peningkatan tersebut signifikan secara statistik (p < 0,05).
Permainan "New Family 100" tidak hanya berhasil meningkatkan
penguasaan kosakata siswa, tetapi juga meningkatkan motivasi dan
keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran. Hal ini sesuai
dengan temuan-temuan dalam penelitian sebelumnya yang
menunjukkan bahwa penggunaan permainan edukatif dapat
membuat proses pembelajaran lebih interaktif dan menarik.
Misalnya, penelitian oleh Ranalli (2008) menemukan bahwa
permainan edukatif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan
membuat mereka lebih aktif dalam berpartisipasi di kelas. Selain
itu, penelitian oleh Chik (2014) menunjukkan bahwa permainan
yang dirancang dengan baik dapat membantu siswa dalam
mengingat dan memahami kosakata baru lebih efektif dibanding
metode konvensional.
Namun, penelitian ini juga memiliki beberapa keterbatasan, seperti
ukuran sampel yang kecil dan durasi intervensi yang terbatas.
Untuk memastikan hasil yang lebih akurat dan dapat
digeneralisasikan, penelitian lebih lanjut dengan sampel yang lebih
besar dan durasi intervensi yang lebih panjang sangat dianjurkan.
Meskipun demikian, hasil penelitian ini memberikan bukti awal
yang kuat bahwa permainan "New Family 100" dapat
direkomendasikan sebagai metode inovatif dan efektif dalam
pengajaran kosakata bahasa Inggris di jenjang sekolah dasar.
Implementasi permainan ini tidak hanya meningkatkan
penguasaan kosakata siswa, tetapi juga membuat proses
pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan interaktif.
REFERENCE
Aguilar-Cruz, P. J. (2022). Understanding students’ engagement
with a Serious Game to learn English: A sociocultural
perspective. International Journal of Serious Games, 9(4),
137–152. https://doi.org/10.17083/ijsg.v9i4.554
Aguilar-Cruz, P. J., & Álvarez Guayara, H. A. (2021). A serious game
to learn English: The case of bethe1challenge. International
Journal of Serious Games, 8(4), 65–80.
https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i4.448
Akoth Ongoro, C., Fanjiang, Y.-Y., Hung, C.-H., Lin, B.-J., & Guo, J.
(2024). TARES: A Game-Based Tangible Augmented Reality
English Spelling Mastery System With Minimal Cognitive
Load. IEEE Access, 12, 61163–61184.
https://doi.org/10.1109/ACCESS.2024.3393486
Annamalai, N., Kabilan, M. K., Rashid, R. A. B., Oleskevicience, G. V,
& Vaičiuniene, V. (2021). English language learning through
non-technology games: A case study of international students
at a Lithuanian university. Qualitative Report, 26(10), 3261–
3278. https://doi.org/10.46743/2160-3715/2021.4986
Avinash, M., & Samson, R. (2015). Use of puzzle solving games to
teach English. Indian Journal of Science and Technology,
9(15). https://doi.org/10.17485/ijst/2016/v9i15/86940
Cabrera-Solano, P. (2022). Game-Based Learning in Higher
Education: The Pedagogical Effect of Genially Games in
English as a Foreign Language Instruction. International
Journal of Educational Methodology, 8(4), 719–729.
https://doi.org/10.12973/ijem.8.4.719
Choi, I.-C. (2008). The impact of EFL testing on EFL education in
Korea. Language Testing, 25(1), 39–62.
https://doi.org/10.1177/0265532207083744
Dahliani, L. (2024). Media pembelajaran pertumbuhan tanaman
hidroponik menggunakan demonstrasi dan discovery learning
berbasis Aplikasi Canva: Studi Kasus di Era Digital. Jurnal
Penelitian Tindakan Kelas, 3, 144–151.
Darmayanti, R., Hariyadi, A., Kurniawati, W., & Anggraini, D. (2024).
SI-Kepo Workshop: Online-Offline Scientific Writing Training
for Raden Rahmad Mojosari Vocational School Teachers.
Jurnal Inovasi Dan Pengembangan Hasil Pengabdian
Masyarakat, 2(1).
Farida, I., Afifah, A., Nurmalitasari, D., & Naim, M. A. (2023).
Penerapan Komik Matematika Islam Sebagai Upaya
Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis. Jurnal Penelitian
Tindakan Kelas, 1, 11–17.
Haanurat, A. I., Darmayanti, R., & Choirudin, C. (2024). Journal
submission challenges: mentoring and training students in
open journal system scientific paper publication. Jurnal
Inovasi Dan Pengembangan Hasil Pengabdian Masyarakat, 1.
Hsu, C.-Y., & Ou, S.-J. (2022). Innovative Practice of Sustainable
Landscape Architecture Education—Parametric-Aided Design
and Application. Sustainability (Switzerland), 14(8).
https://doi.org/10.3390/su14084627
Hu, L., Yuan, Y., Chen, Q., Kang, X., & Zhu, Y. (2022). The Practice and
Application of AR Games to Assist Children’s English
Pronunciation Teaching. Occupational Therapy International,
2022. https://doi.org/10.1155/2022/3966740
Jiangli, Q., Shuang, Z., & Xiaoge, B. (2019). Design and application of
games in college English classroom teaching. Universal
Journal of Educational Research, 7(10), 2214–2216.
https://doi.org/10.13189/ujer.2019.071020
Khazaie, S. (2023). Exploring the Potential of Game-Based
Differentiated Instruction in English for Specific Purposes
Writing Education. Language Related Research, 14(1), 359–
398. https://doi.org/10.52547/LRR.14.1.14
Kusumaningsih, D., Wibawa, S. A., & Lestari, J. T. (2024). Mengapa
guru bahasa Inggris mengajar bahasa Indonesia? Pendapat
siswa EFL tentang bahasa Indonesia di kelas bahasa Inggris.
Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 3.
Law, L. (2022). Creativity and digital game-based learning: A game
selection framework for non-digital gaming teachers (feat.
Animal Crossing: New Horizons) …. Centre for Applied English
Studies, The University of ….
Lee, K., Kweon, S.-O., Lee, S., Noh, H., & Gary Geunbae, L. (2014).
POSTECH immersive English study (POMY): Dialog-based
language learning game. IEICE Transactions on Information
and Systems, E97-D(7), 1830–1841.
https://doi.org/10.1587/transinf.E97.D.1830